Słowem wstępu wyjaśnię, że artykuł opracowałem w 2021 roku jeszcze przed zapowiedzią Marka Zuckerberga o zmianie nazwy firmy Facebook na Meta. A przypomnę, że ten ruch giganta poruszył światowymi mediami i wzbudził mainstreamowe zainteresowanie pojęciem metawersum.

O świecie cyfrowych dóbr rozmawiałem niedawno z bliskim memu sercu krakowskim programistą z ponad 20-letnim stażem w branży IT. Zadaliśmy sobie pytanie o różnicę między dziełem w formie abstrakcyjnego obrazu malarskiego, a grafiką komputerową. Wszak oba utwory (o ile wpisywałyby się w definicję utworu w rozumieniu prawa autorskiego) są warte dokładnie tyle, ile zapłaci za nie konsument.

Nie wiem dlaczego, ale pomyślałem wtedy o pracy “M 39”” Wojciecha Fangora, której wycena w czasie aukcji DESA Unicum wyniosła rekordowe 4 mln 720 tys. zł. Gdybym był miliarderem, stojącym przed wyborem między dziełem Fangora, a wszystkimi małpami NFT elitarnego klubu The Bored Ape Yacht Club*, nie wahałbym się nawet przez sekundę.

Wirtualne światy, kultura, rozszerzona, surrealistyczna rzeczywistość, miliony dolarów w cyfrowych dobrach. Oto metawersum (z ang. metaverse), nowa odsłona internetu.

Postcovidowa rzeczywistość technologiczna z impetem wyważa drzwi przyszłości w komunikacji marek. Wirtualne środowisko kreowane przez graczy (awatary), którzy wchodzą w interakcje z innymi — od zabawy, rozrywki, po edukację czy pracę. Flagowe przykłady to gry Fornite i Minecraft oraz platformy Roblox i Decentraland.

Metawersum znaczy więcej niż trend i należy je interpretować jako cyberprzestrzeń dóbr, usług i doświadczeń (gadżety, infrastruktura, obiekty, sztuka, podróże, awatary). Światy współtworzy internetowa społeczność. Każdy gracz może być kimkolwiek zapragnie – bez ograniczeń rasowych, kulturowych, religijnych, terytorialnych.

Za ojca metawersum uznawany jest Neal Stephenson, amerykański pisarz sience fiction, który wprowadził pojęcie już w 1992 roku w książce pt. “Śnieżyca” (org. tyt. “Snow Crash”). Ciekawymi przykładami wykorzystania metawersum w komunikacji marketingowej są kampanie topowych marek modowych.

Balenciaga x Fornite

Francuski dom mody stworzył kampanię z udziałem awatarów z gry Fornite. Jednym z jej elementów były billboardy z animacjami 3D m.in. na Times Square w Nowym Jorku. Oryginalne bluzy z kapturem kosztują kilka tysięcy złotych.

Ogród Gucci

Gucci udostępniło w Roblox projekt pt. “Gucci Garden”, wirtualną przestrzeń nasyconą bajecznymi wzorami. Użytkownicy przemieszczali się po niej awatarami w formie manekinów, które zmieniały kolor w zależności miejsca pobytu. Był też sklep z produktami Gucci (więcej).

VANS w Roblox

Dobre wyczucie tętna konsumentów ma VANS. Wdrożył na Roblox deskorolkową grę akcji z autorską infrastrukturą i akcesoriami spod szyldu marki, również z opcją ich personalizacji.

Wraz z rozwojem nowych technologii pojawiają się też inne interesujące zjawiska, np. w mediach społecznościowych. 19-letnią influencerkę Lil Miquela z Los Angeles obserwuje na Instagramie trzy miliony osób. Jej sioistrę Bermudę 283 tys., zaś Rozy Gram z Korei Południowej ponad 100 tys. Co je łączy? Wszystkie są awatarami – fizycznie nie istnieją.

Miliony dolarów w formacie JPG.

Metawersum błyskawicznie zyskuje atencję gigantów, w tym np. Google, Microsoft, Apple, Nintendo. Facebook planuje stworzyć własny świat cyfrowy i przeznaczy na to na razie 50 mln dolarów. Przy okazji Marka Zuckerberga należy wspomnieć projekt Facebook Horizon. Świat dostępny jest dla posiadaczy VR-owych gogli Oculus, ale dostarcza im nie tylko rozrywek. Opcja Horizon Workspace służy bowiem m.in. do pracy zdalnej.

Inwestorów kuszą zyski. Wycena globalnego rynku wirtualnej rzeczywistości w 2020 r. wyniosła 15,81 miliardów dol. Szacuje się, że za 2021 r. osiągnie wartość 21,83 mld dol.

W przypadku światów cyfrowych są to najczęściej kryptowaluty (np. Bitcoin czy Ethereum), oparte o technologię blockchain (baza danych przechowująca informacje o transakcjach w sposób zdecentralizowany). 

W blockchain zapisane są też NFT (non-fungible token). Niepodzielne tokeny mogące reprezentować np. wirtualne dobra lub usługi, np. memy, tweety, grafiki czy cyfrowe wersje dzieł sztuki.

Coca-Cola wdrożyła tokenowe fanty w świecie Decentraland. Sprzedała je za ponad 575 tys. dol. Dochód przeznaczyła na cel charytatywny.

Dolce & Gabbana wyemitowali w NFT kolekcję „Collezione Genesi”: dwie sukienki, męski garnitur oraz dwie korony. Wynik to ok. 5.9 mln dol.

Adidas współpracuje z giełdą kryptowalut Coinbase, jak i popularnymi platformami i podmiotami z branży NFT: Sandbox oraz Punks Comic, GMoney i BAYC.

Nike kupiło studio projektowe RTFKT, wyspecjalizowane w produkcji producenta sneakersów NFT, które za parę wirtualnych butów inksowało średnio ok. 10 000 dol. Transakcję poprzedziło złożenie wniosków firmy Nike o rejestrację znaku towarowego dedykowanego działaniom w metawersum.

The Bored Ape Yacht Club to kolekcja składająca się z 10 000 NFT. Chodzi o ilustracje małp o różnych cechach oraz atrybutach wizualnych, które błyskawicznie zyskały nabywców wśród celebrytów, gwiazd muzyki i kina (m.in. Jimmy Fallon, Steph Curry, Post Malone). Cena wstępu do elitarnego klubu NFT to kosz ok. 52 eterów, czyli ok. 210 000 dolarów.

Rekord tokenowej sprzedaży należy na razie do Mike’a „Beeple” Winkelmanna, który stworzył cyfrowe dzieło pt. „Everydays – The first 5,000 days”. Chodzi o plik w formacie JPG. Nabywca zapłacił aż 69 mln dol.!

Dzieje się dużo i wygląda na to, że to wciąż jeszcze wierzchołek przyszłości digitalowego rynku, także dla marek.

Narodziny na naszych oczach

Lwią część metawersum napędza generacja Z, czyli osoby urodzone po 1996 r. Twardo stąpa naprzód jeszcze bardziej technologiczna Alfa (urodzeni po 2010 r.). Liczba konsumentów wirtualnych środowisk rośnie dynamicznie. Roblox ma 43,2 mln aktywnych użytkowników, a wycena giełdowa firmy to 45 mld dol.

Jesteśmy więc świadkami narodzin hybrydy fizyczno-cyfrowego świata. Powinniśmy być uważni na zachodzące w nim zmiany. Starajmy się jednak zachować dystans, wszak za każdym awatarem stoi człowiek, który prędzej czy później kliknie “wyloguj”.

© fornite.com